L’e-sport aux Jeux olympiques : inévitable ou rêve lointain ?

De Proximus

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L’annonce d’un tournoi officiel e-sportif, organisé par le Comité International Olympique (CIO), est tombée comme un couperet. L’organisation a la réputation d’être traditionnelle et conservatrice sur les questions relatives à l’e-sport. Les Olympic Virtual Series seront-t-elles le début d’un revirement définitif ou plutôt une solution de secours face à une jeune génération qui ne fait que multiplier les marques d’interêt pour cet univers?

L’annonce des Olympic Virtual Series semblait très prometteuse. L’organe officiel des Jeux olympiques, le Comité international olympique ou CIO, annonçait en avril dernier qu’il proposerait pas moins de cinq compétitions e-sportives, basées sur des versions virtuelles de sports pratiqués lors des Jeux Olympiques. De début mai à fin juin, des événements de course, de voile, d’aviron, de cyclisme et de baseball furent organisés sur des plateformes comme Zwift et Gran Turismo.

Même si les détails sur l’événement étaient rares, et diffusés au compte-gouttes, pour beaucoup de membres de la communauté, cela semblait être le premier pas vers la reconnaissance de l’e-sport comme pratique sportive officielle. Mais si l’annonce des Olympic Virtual Series était inattendue, le CIO toujours s’est montré négatif quant à l’ajout éventuel de l’e-sport en tant que discipline officielle.

Par exemple, l’actuel président du CIO, Thomas Bach – qui a lui-même remporté une médaille d’or en escrime – , a qualifié les sports électroniques de trop violents pour figurer aux Jeux olympiques. Bach déclarait aussi en 2018 que “les jeux électroniques dans lesquels il faut tuer quelqu’un ne riment pas avec les valeurs olympiques.”

Thomas Bach, président du CIO

Le manque d’activité physique est également une épine dans le pied du CIO. Dans le rapport du sommet olympique de 2019, une section était consacrée à l’e-sport et au gaming. L’organisation y fait une distinction entre les simulateurs de sport, par exemple le cyclisme via Zwift, et les autres jeux. À propos des disciplines de simulation, l’organisation est enthousiaste : “Le conseil voit un grand potentiel dans les jeux électroniques. (…) De nombreuses simulations sportives deviennent plus physiques grâce à la réalité virtuelle et augmentée, qui remplace les sports traditionnels.”

À l’inverse, le CIO semble moins enthousiaste à l’égard des jeux-vidéo traditionnels comme FIFA et League of Legends. La conclusion du sommet de 2019 était qu’ils préféraient se concentrer sur les joueurs plutôt que sur les jeux. De cette manière, le CIO souhaite ainsi promouvoir un mode de vie sain et développer “un modèle de gouvernance basé sur la santé mentale et physique pour les athlètes professionnels de l’e-sport”.

Esports : trop passif et trop violent ?

Si le CIO émet quelques réserves quant à l’introduction de l’e-sport comme discipline olympique, il met donc en avant deux raisons : un manque d’activité physique et un excès de violence. Cela dit, ces arguments sont facilement réfutables.

Par exemple, il est vrai que la violence est au cœur de nombreux sports électroniques. L’essence de jeux comme Counter-Strike et League of Legends est perdue si les affrontements entre joueurs y sont supprimés. Mais beaucoup de disciplines olympiques ont aussi un aspect violent. Pensez au Taekwondo, ou à la lutte. Interdire les jeux gores n’est pas non plus un argument : dans des sports comme la boxe, le rugby ou le football, le sang coule régulièrement, sans pour autant créer autant d’émoi que pourrait le faire un jeu comme Counter-Strike.

Pourtant, l’argument du CIO est valable dans certains cas. Les FPS, en particulier, auront toujours du mal à trouver des sponsors. Les graphismes réalistes de Counter-Strike ne sont pas vraiment attrayants pour les entreprises qui cherchent à préserver leur réputation de famille. Même un jeu plus cartoonesque comme Valorant aura des problèmes avec cela, notamment parce que les armes à feu sont un sujet sensible dans de nombreux pays.

CS:GO est trop réaliste selon le CIO (Source : Valve)

Le manque d’activité physique n’est plus un problème dans le milieu depuis longtemps. Avec la professionnalisation de l’esport, de plus en plus d’équipes embauchent des physiothérapeutes, des masseurs et des préparateurs physiques, autant de professionnels présents pour s’assurer du bien-être physique des joueurs. C’est maintenant un constat plus que reconnu dans le milieu, un corps en bonne forme peut donner un sérieux coup de pouce à vos performances. À partir de là, quelle est la différence entre une partie d’échecs – reconnue comme un sport par le CIO en 1999 – et une partie de FIFA ?

Après ces clairifications, l’explication officielle de la non-reconnaissance de l’e-sport comme un sport a donc déjà un peu plus de mal à tenir la route. Chris Smith, spécialiste des Jeux olympiques au Sports Business Journal, a donné son avis sur la réticence du CIO dans une interview accordée à Esports Observer.

Selon lui, l’e-sport et les Jeux olympiques seraient un “mariage parfait”. Le CIO cherche à se rapprocher des jeunes générations, qui se détournent de plus en plus des sports traditionnels. En même temps, la reconnaissance par une organisation comme le CIO donnerait aux sports électroniques la légitimité que le secteur recherche.

D’autres obstacles

Pourtant, selon M. Smith, de nombreux obstacles se dressent sur la route d’une possible reconnaissance par le communiqué officiel. D’après lui, c’est surtout l’aspect commercial des jeux vidéo qui dérangerait le CIO. Les sports tels que l’athlétisme, le hockey et le football disposent de structures globalement reconnues, mais en principe, ils appartiennent à tout le monde. Les jeux, en revanche, sont la propriété de sociétés commerciales. Pour ajouter un jeu comme FIFA au programme olympique, il faut négocier de nombreux contrats. Partant de ce constat, vous pouvez être sûr qu’EA voudra une grande part du gâteau. L’ajout du skateboard aux Jeux de Tokyo, par exemple, n’a pas posé ce genre de problèmes, malgré la présence d’une ligue supervisant les compétitions internationales.

En outre, ces accords sont souvent conclus des années à l’avance. Dans un sport comme le football, ce n’est pas un problème, car les règles sont à peine modifiées. Mais les e-sports les plus populaires subissent constamment des changements. Pour reprendre l’exemple de FIFA : chaque année, une nouvelle version est publiée, avec des mécanismes radicalement différents. La planification à long terme est donc pratiquement impossible pour les sports électroniques. Qui peut dire en 2021 comment se portera l’écosystème de FIFA 24 ? La FIFA sera-t-elle encore pertinente ? Qui sait, peut-être que d’ici les prochains Jeux, il y aura un meilleur jeu de football, plus populaire, ce qui signifierait un retour à la case départ pour le CIO.

Il n’est donc pas surprenant que l’organisation ait joué la sécurité en ne sélectionnant que des simulateurs de sport et des jeux basés sur des sports traditionnels pour la série virtuelle olympique.

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Malgré l’annonce surprenante des Olympics Virtual Series, de nombreuses questions sont restées sans réponse. Comment participer ? Quand les tours de qualification avaient-ils lieu ? Où seront diffusées les finales ? Trouver des réponses ne fut pas une tâche facile. Sur le site officiel des Jeux olympiques, les Virtual Series ne sont pas mentionnées. Même sur la chaîne Youtube,le comité est resté silencieux, alors que les événements ont déjà commencé depuis mai. Seules des recherches ciblées sur Google et un tweet occasionnel ont apporté des réponses à nos questions. Une vraie déception pour des disciplines qui se veulent un minimum centrées sur le digital et les communautés qu’une communication ciblée sur les réseaux sociaux aurait rassemblé.

Pour une première tentative si attendue, il est remarquable que l’on accorde si peu d’attention aux Olympic Virtual Series. Et pourtant, du côté du monde e-sportif, ce silence est dû à plusieurs raisons. Car ceux qui s’attendaient à gagner une médaille d’or avec une manette en main, seront déçus. La définition d’un tournoi est en effet interprétée de manière très large par le CIO.

Pour le baseball, le CIO a choisi eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, le dernier né de la célèbre franchise de baseball de Konami, dont la popularité a du mal à dépasser les frontières de l’Asie. En raison des mauvais chiffres de vente en Occident, le jeu n’est disponible qu’au Japon, en Corée et à Taïwan. Le tournoi de baseball n’est accessible qu’aux habitants de ces pays. Étrange, n’est-ce pas, quand on sait que 206 pays ont été invités aux jeux réguliers ?

Le cyclisme sur Zwift est également décevant. Cette plateforme est idéale pour organiser des courses. L’UCI (Union Mondiale de Cyclisme) a donné le bon exemple en organisant ses toutes premiers championnats du monde en décembre dernier : les Zwift UCI Cycling Esports World Championships 2020. La compétition rassemblait d’ailleurs quelques noms familiers du milieu sur la ligne de départ, comme Thomas De Gendt, Victor Campenaerts et Rigoberto Uran. Cependant, la compétition olympique disputée sur ce titre peut être mieux décrite comme un entraînement quotidien auquel tout le monde peut participer. Une autre occasion manquée.

Pour l’aviron, c’est encore une autre affaire. Le CIO n’a tout simplement choisi pas choisi de plateforme proposant un mode compétitif. Les participants devaient alors télécharger eux-mêmes une application avec laquelle ils pouvaient collecter de l’argent pour une œuvre de charité à chaque kilomètre ramé. Si la proposition a tout d’une belle initaitive, elle n’en reste pas moins très éloignée de l’idée que se ferait le plus grand nombre d’une compétition.

Les disciplines de la course et de la voile offraient une lueur d’espoir. Comme pour les disciplines traditionnelles, des tours de qualification étaient organisés, dont les meilleurs participants accèdent à la grande finale. Les compétitions se dérouleront sur les célèbres plateformes Gran Turismo et Virtual Regatta. C’est simple, c’est clair, et dans ce sens, c’était surement la meilleure manière de faire.

Les Olympic Virtual Series étaient donc un premier pas dans la bonne direction, mais ne se limitent pour l’instant qu’à une vaine tentative de réintéresser les jeunes aux disciplines olympiques par le spectre des jeux-vidéos. L’initiative reste assez éloignée de ce que tout fan pourrait comprendre par “compétition e-sportive”. Pour que l’e-sport devienne une discipline légitime aux Jeux olympiques, les développeurs de jeux et le CIO devront unir leurs forces. Un sacré défi qui se dresse, mais dont les retombées devraient positives, et ce pour tout le monde.

Copyright visuel: CIO

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